Béta Szabálykönyv

Béta Szabálykönyv

A játék menete és célja

A játékban két játékos küzd meg egymással egyedi paklik segítségével. Az egyik a Vikingeket irányítja, a másik pedig az Angolszászokat. Mindketten a csapatuknak megfelelő pakliból húznak lapokat, így más kártyák és taktikák segítségével szerezhetik meg maguknak a győzelmet.

A játékosok saját köreiket játsszák felváltva. Mindig az éppen soron következő játékos, akinek a köre tart, az aktív játékos. Ellenfele, aki éppen nem cselekedhet, a passzív játékos.

A játékosok a kezükben tartott lapokat játsszák ki a költségük kifizetésével, így kerülnek az egységeik a Csatatérre, vagy az Erődfalra.

Az aktív játékos a köre elején  jut nyersanyagokhoz, amiket lapjai kijátszására költhet.

A kijátszott lapokkal az aktív játékos megtámadhatja ellenfelét. Támadásai során legyőzheti ellenfele egységeit vagy megtámadhatja az Erődjét.

 

A játék célja, hogy leromboljuk ellenfelünk Erődjét. Amelyik játékos ellenfele Erődjének Struktúrális-pontjait 0-ra csökkenti, azonnal megnyeri a játékot.

(Az angol nyelvű szabálykönyvtől való eltérés esetén az angol az irányadó.)

 

Egy kártya felépítése

Játéktér

 

A Királyok és az erődök Struktúrális-pontja

Néhány kártya képessége ellent mondhat az alap szabályoknak. Ez különösen a Király kártyákon fordul elő. Aranyszabály, hogy a kártyákon szereplő szöveg minden esetben felülírja az alap szabályt.

A Királyok olyan kártyák, amelyek végig segítik a játékost a játék folyamán. Soha nem kell őket bekeverni a pakliba, hanem a játéktérre helyezve a játék elejétől biztosítják a játékos számára  képességeiket. Emellett ők határozzák meg azt is, hogy a játékos Erődjének mennyi lesz a Struktúrális-pontja, vagyis mennyire lesz nehéz legyőzni őt.

Minden Király kártya kétoldalas. Mindkét oldalon más képessége van egy adott Királynak, és más Struktúrális-pontot biztosít az Erődnek.  Hogy melyik oldalát használjátok, azt a játék legelején kell eldöntenetek, játék közben nem cserélhetitek meg!

Királyok nélkül a játék működik, és ugyan úgy élvezetes, bár meglehet nem annyira színes. Használatuktól azonban eltekinthettek, sőt, ha csak most tanuljátok a szabályokat, ajánljuk is, hogy csak 1-2 meccs után próbáljátok ki őket.

Amennyiben nem használtok Királyt, Erődötök Struktúrális-pontjait 40-re állítsátok

 

Előkészületek

Az első játék:

Első játék előtt nyomjátok ki a jelölőket a karton-táblából, hiszen szükségetek lesz rá a játékok alatt különböző dolgok jelöléséhez.

Ha még csak tanuljátok a játékot, könnyebb lehet, ha mindkét pakliból kiveszitek a hős kártyákat, valamint az angolszász pakliból a várnép   és a paraszt kártyákat , a viking pakliból pedig a berzerker és a Fosztogató kártyákat, és játék közben nem használjátok a Király kártyákat. A játék így is élvezetes lesz, de egyedi képességek helyett jobban tudtok az alap szabályokra figyelni, így gyorsabban megtanuljátok a játékmenetet.

 

 

A játék előkészítése:

Fél választása:

Válasszátok ki, hogy melyikőtök játszik majd a vikingekkel, és melyikőtök az angolszászokkal! Tehetitek ezt véletlenszerűen, de akár megbeszélés alapján is.

Ha megvan, a megfelelő paklit vegyétek magatokhoz, keverjétek meg, majd arccal lefelé helyezzétek magatok elé, ez lesz a húzópaklitok.

Királyok választása, Erődépítés:

Az Erőd kártyáitokat, aranytermelés kártyáitokat és hittermelés kártyáitokat helyezzétek magatok elé, majd sorsoljatok, vagy válasszatok magatoknak Királyt. Döntsétek el, hogy Királyotok melyik oldalával játszotok, majd helyezzétek az Erőd kártya mellé. Ezután a megfelelő értékű jelölők segítségével a Királyotok által meghatározott Struktúrális-pont jelölőket tegyétek az Erődkártyátokra.

Csatatér kialakítása:

Kettőtök között állítsátok fel a Csatateret a csataoszlop-jelölők segítségével. Ügyeljetek arra, hogy kényelmesen elférhessenek majd játék közben a kártyák.

A játéktér mellé egy úgynevezett közös készletbe készítsétek elő az arany-, hit-, sérülés-, és a “már lőtt”-jelölőket, valamint a dobókockákat.

Kezdőkéz:

Ha ezek megvannak, húzzatok annyi lapot, amennyi a kézlimitetek. Ez alapvetően 5, és egy játékon belül nem változik.

Ezek után a húzott lapokból tetszés szerint félretehettek akármennyit, majd húzzatok annyi lapot, ahányat félreraktatok, hogy ismét elérjétek a kézlimiteteket. Ezekkel a lapokkal kezditek majd a játékot, az előbb félrerakott lapokat pedig keverjétek vissza a húzópaklitokba. Ez nem kötelező, de javíthatja az esélyeiteket a győzelemre, ha okosan taktikázva választjátok a kezdő kezeteket.

A játék során az eldobott lapokat és elesett egységek kártyáit a húzópaklitok mellé helyezzétek képpel felfelé, ez lesz a dobópaklitok.

A dobópakli nyilvános információ, az ellenfél a játék során bármikor átnézheti.

Termelés-jelzők elosztása:

Most, hogy már tudjátok milyen lapokkal kezditek a játékot, eloszthattok 7 termelés-jelzőt az aranytermelés kártyáitok és hittermelés kártyáitok között. Ezt érdemes a kezetekben tartott lapok költségeihez igazítani, hiszen a termelés-jelzők határozzák majd meg, hogy miből mennyi nyersanyagot kaptok a körötök elején.

Kezdő játékos:

Mindig a Viking játékos kezdi a játékot. Kompenzáció gyanánt az Angolszász játékos 3 arannyal kezdi a játékot.

Ezek után el is kezdődhet a játék!

A kezdő játékos megkezdi első körét, majd felváltva játsszák köreiket a játékosok, amíg egyikük le nem rombolja ellenfele erődjét.

 

Egy kör felépítése

 

 

Termelé-fázis és Nyersanyagok

A játékosok kétféle nyersanyaggal rendelkeznek, arannyal és hittel. Mindkettő a lapjainak kijátszására használható fel. Egy lap kijátszásához a játékosnak a lap költségében szereplő aranyat és hitet kell kifizetnie. Miután azokat levonta saját készletéből, a lap játékba kerül.

Amikor egy játékos kifizeti egy lap vagy képesség költségét, az így elköltött nyersanyag-jelölőket helyezze vissza a játéktér melletti közös készletbe.

Aranyhoz és hithez a játékos a Termelés-fázisában jut. Ilyenkor annyi aranyat kap ahány termelés-jelzője van az aranytermelés kártyáján, és annyi hitet, ahány termelés-jelzője van a hittermelés kártyáján. (A temelés-jelzők elhelyezéséről a XY oldalon olvashattok)

Az így kapott aranyat a játékos a közös készletből a saját készletébe rakja.

Az így kapott hitet a játékos a közös készletből a saját készletébe rakja.

Példa a termelésre:

A viking játékosnak köre elején 4 termelés-jelzője van az aranytermelés kártyáján, és 3 termelés-jelzője van a hittermelés kártyáján. Ezért a közös készletből elvesz 4 aranynak megfelelő értékű aranyjelölőt, és 3 hitnek megfelelő értékű hitjelölőt, majd a saját készletébe teszi.

Harc-fázis

A Harc-fázisban az aktív, vagyis az éppen soron következő játékosnak lehetősége van támadnia. Őt nevezzük támadónak. A támadó játékos körében minden Csatatéren lévő egysége támadónak számít, még az is, aki nem harcol a kör folyamán. Ellenfele, a passzív játékos a védekező. A védekező játékos minden egysége védekező, az is, akit nem támadnak meg.

Haderő Átrendezése-lépés:

A támadó játékosnak először lehetősége nyílik hadereje átrendezésére. Minden Csatatéren és Erődfalon lévő egységének pozícióját szabadon változtathatja.

Péda a haderő átrendezésére:

A viking játékosnak egy Axemen (2/2) van az Erődfalon és a Csatatéren egyaránt. Az ellenfélnélnél egy Thegn Spearmen (4/6) van, így a viking játékos a Thegn Spearmen oszlopába helyezi át a két Axement. Mivel az angolszász játékosnál a Csatatéren még így is marad egy Swordsmen (4/4), a viking játékos a Spearmenjét (2/4) visszaküldi az Erődfalra, hogy védett legyen. Így már előnyösebb számára a helyzet, tovább léphet a Harcok Lebonyolítása-lépésre.

 

Harcok Lebonyolítása-lépés:

A támadó játékos egyesével kijelöli a támadóit, és a harc szabályai szerint támad. Ezt addig teheti, amíg le nem zárja ezt a lépést, nem marad támadó egysége, vagy minden egysége megtámadta az ellenfél Erődjét. (A harc menetéről a XY oldalon olvashattok)

Első Temetkezés-lépés:

Miután véget ért a Harcok Lebonyolítása-lépés, ebben a lépésben lehetősége adódik mind a támadó mind a védekező játékosnak a papi egységek Gyógyítás képességének használatára (ennek alaposabb kifejtése a XY oldalon).

A lépés véget értével minden elesett egység lekerül a Csatatérről saját játékosuk dobópaklijába.

Ilyenkor a Csatatéren megmaradt élő egységek továbbra is abban a pozícióban maradnak, ahol eddig voltak, NEM zárkóznak előre!

 

 

 

Fő-fázis

Termelés-jelzők átrendezése:

A fő fázis során akármelyik lépésben, vagy akár a lépések előtt vagy után, a játékosnak lehetősége van a termelés-jelzőinek átrendezésére. Ezt tetszése szerint akármilyen arányban megteheti, ha meggondolná magát, akár többször is. Ez esetben az aranytermelés kártyájáról a hittermelés kártyájára, vagy fordítva helyez egy vagy több termelés-jelzőt. A következő termelés-fázisában már az általa beállított új arányok szerint kapja majd a nyersanyagot. Természetesen ez opcionális, azt is megteheti, hogy úgy hagyja a termelés-jelzőket, ahogy vannak.

 

Példa a termelés-jelzők átrendezésére:

Mivel a viking játékos a kezében három papi egységet is tart amiknek magas a hit költsége, ezért úgy dönt, hogy az aranytermelés kártyájáról a hittermelés kártyájára helyez át 2 termelés-jelzőt. Ez ugyan csak a következő körére lesz kihatással, de jó előre tervezni.

 

 

Lapok kijátszása vagy Kereskedés:

Ebben a lépésben a játékos két dologból választhat. Vagy lapokat játszik ki a költségük kifizetésével, vagy Kereskedik. Csak az egyiket választhatja! Természetesen dönthet úgy, hogy egyiket sem teszi meg, de amennyiben nem óhajt lapot kijátszani, ajánlott Kereskednie, hiszen abból semmi hátránya nem származhat.

Lapok kijátszása:

Tetszőleges számú lapot játszhat ki a kezéből egyesével. Ennek feltételei, hogy kifizeti a költségét, és hogy van hely ott, ahová el akarja helyezni. Egy lap két helyre játszható ki, a Csatatérre vagy az Erődfalra.

Ha a Csatatérre játszotok ki lapot, el kell döntenetek, hogy melyik sorba és oszlopba teszitek azt. A következő Haderő Átrendezése-lépésig az az egység onnan nem mozog majd el.

Ha sem a Csatatéren, sem az Erődfalon nincs legális üres hely egy lap kijátszására, akkor az a lap nem hozható játékba. Viszont a Fő-fázisotokban szabadon áldozhattok fel egység(ek)et. Ilyenkor azok kártyáját rakjátok a dobópaklitokba.

Példa a lapkijátszásra:

A viking játékos 4 arannyal, és 4 hittel rendelkezik. A kezéből először kijátszik egy Vanguards-ot, és a saját készletéből 4 aranyat és 2 hitet a közös készletbe tesz vissza, mivel ez szerepelt a Vanguards költségében. Ezek után elhelyezi azt a Csatatérre. A maradék 2 hitéből pedig egy Odin’s Sacrifice-ot játszik ki, visszahelyezi készletéből maradék hit jelzőit a közös készletbe. Ezek után az Odin’s Sacrifice-ot az Erődfalára helyezi.

Kereskedés:

Amennyiben a játékos nem játszott ki lapot, dönthet úgy, hogy Kereskedik. Ilyenkor dob három kockával, és a dobott oldalak eredményeiből született összeget tetszés szerint eloszthatja az erőforrásai között. A választott nyersanyagokat a közös készletből azonnal a saját készletébe helyezi.

Példa a Kereskedésre:

Az angolszász játékos fő fázisa következik. A viking játékos fosztogatói miatt kevés nyersanyagot kapott a köre elején, ezért úgy dönt, hogy mivel csak egy lapot tudna kijátszani, inkább Kereskedik. Dob a két kockával: két kockával 1-es eredményt, a harmadikkal egy 3-ast gurít. A három kocka összege 5, így elosztja ezt aranya és hite között 3-2 arányban. A közös készletből elvesz 3 aranynak megfelelő értékű jelölőt és 2 hitnek megfelelő értékű jelölőt, majd a saját készletébe rakja.

Második Temetkezés-lépés:

Ez a lépés teljesen megegyezik a Harc-fázisban lévő első Temetkezés-lépésben leírtakkal. Azért van rá mégis szükség, mert a távolsági egységek, és egyéb sebző képességek miatt a Fő-fázis során is sérülhetnek egységek, akik így akár el is eshetnek.

Húzás-fázis

Dobás-lépés:

Ha a játékosnak maradt lap a Fő-fázis után a kezében, dönthet úgy, hogy egyet eldob a dobópaklijába. Ez nem kötelező, de egy jó taktikai lehetőség arra, hogy megszabaduljon olyan lapoktól, amiknek a játék adott állásában nem látná hasznát.

Húzás-lépés:

Akármennyi lap is maradt ilyenkorra a játékos kezében, húz annyit, hogy a kezében tartott lapok száma elérje a kézlimitjét.

Figyelem! Amikor a játékos a húzás-fázisában lapokat húz, a Fő-fázisa már véget ért, vagyis NEM rendezheti át a termelés-jelzőit húzás után!

Kör Vége-fázis

Ebben a fázisban minden sérült egységről lekerül az összes sérülés-jelző, és minden távolsági egységről a “már lőtt” jelző. Ezek után az aktív játékos jelzi ellenfelének, hogy átadja számára a cselekvés lehetőségét, elkezdődhet a másik játékos köre.

A Harc menete

Ebben a fázisban minden sérült egységről lekerül az összes sérülés-jelző, és minden távolsági egységről a “már lőtt” jelző. Ezek után az aktív játékos jelzi ellenfelének, hogy átadja számára a cselekvés lehetőségét, elkezdődhet a másik játékos köre.

Egy Harc

Harcnak azt nevezzük, amikor két egység összecsap. Ilyenkor mindketten egyszerre megsebzik a másikat, majd az így elszenvedett sebzést levonják az életükből. Ha így az életük 0-ra, vagy az alá csökkenne, az egységek elesnek.

Az egységek sebzését az erejük határozza meg, amihez egy a kocka által dobott érték adódik. Az így kapott szám vonódik le az ellenfél életéből, vagyis ennyit sérül.

Ha egy egység sérül, annyi sérülés-jelzőt kell rátenni a kártyájára, amennyit sérült. Ezek a jelzők csak a kör végén kerülnek le.

Ha egy egység a harcban elesik, úgy nem szükséges sérülés-jelzőket tenni rá, hanem a kártyája 90 fokos elforgatásával jelezzük, hogy elesett. Ha egy már sérült egység esik el, arról levehetitek a sérülés-jelzőket.

Példa egy harcra:

Egy viking Axemen (2/2) harcol egy angolszász Peasants-szel (1/1). A viking játékos a kockával 2-est dob, és ezt hozzáadja az Axemen erejéhez, ami így 4 lesz. Az angolszász játékos 0-t dob, így a Peasants ereje 1 marad.  A Peasants elesik, mivel csak 1 élete van, így az Axemen akár dobás nélkül is legyőzte volna. Ezt kártyája 90 fokos elforgatásával jelzi az angolszász játékos. Az Axemen, mivel csak 1-et sérült, túlélte a harcot, bár egy sérülés-jelző kerül rá. A kör végéig úgy kell őt tekinteni, mint ha csak 1 élete lenne.

 

Támadás

A Támadás pontosabb kifejtése előtt ismerkedjetek meg néhány kifejezéssel:

Alap egység:

Alap egységeknek a közelharcosokat , lándzsásokat  és lovasokat hívjuk. Ők alkotják a pakli nagy részét, és taktikai bónuszokat élveznek egymással szemben, illetve formációkba rendezhetőek.

 

Formáció:

Ha egy sorban, legyen az az első vagy a második, három azonos típusú alap egység tartózkodik, azt formációnak nevezzük. Ők ilyenkor bónuszokat kapnak az értékeikhez.

Az elesett egységek a Temetkezés-lépésig biztosítják a formációjuk számára a taktikai bónuszokat.

 

Harci-hátrány:

A harcok jelentős része a kocka. Ha egy egység a harcban harci hátrányban van ellenfelével szemben, akkor ő nem használhatja a kockát. Mivel a kockán nem szerepel olyan eredmény ami az egységek erejét ronthatná, így ez jelentős hátrány, mivel csak az alap erejével küzdhet. Ez különböző típusú alap egységek harcánál fordul elő, illetve amikor egy távolsági egység védekezik.

Példa a harci-hátrányra:

Egy viking Shieldmaidens (4/4) és egy angolszász Armored Spearmen (3/5) harcolnak. A viking játékos bátran támadhatott, mivel az angolszász Armored Spearmen harci hátrányban van a Shieldmaidens-szel szemben, így nem dobhat kockával. Bónusz erő híján pedig egyetlen összecsapásból biztos, hogy nem győzi le a Shieldmaidens-t. A viking játékos dob a kockával, és 2-t gurít. Így a Shieldmaidens-re kerül 3 sérülés-jelző, az Armored Spearmen viszont elesik.

 

Támogató egység:

Ha egy második sorban tartózkodó egység előtt van szövetséges egység egy oszlopon belül, a hátsó egységet támogatónak nevezzük. A támogató egységek védekezéskor fedezik az előttük lévő szövetséges egységet.

Távolsági harc:

A távolsági egységek  képesek akár a hátsó sorokba is támadni, és harcolhatnak az ellenséges lényekkel a második sorból is. Ily módon rájuk nem vonatkozik az "első-az elsővel" szabály (a támadás pontos menetét a következőkben olvashatjátok, míg a távolsági harc kifejtésére a XY oldalon kerül sor).

 

Visszatámadás:

A harcoló egységek egyszerre adják le a sebzésüket, de a védekező egység sebzését visszatámadásnak nevezzük. A távolsági egységek ellen például nem lehet visszatámadni, vagyis a távolsági egységek semmiképpen nem szenvednek el sérülést támadáskor.

 

Élő egység:

Minden egység élőnek számít aminek kártyája alap helyzetben van, még ha van is rajta sérülés-jelző.

 

Elesett egység:

A 90 fokkal elfordított kártyájú egységek. Az ilyen egységek képessége nem működik, és nem támadhattok velük.

Az elesett egységek a következő Temetkezés-lépésig a Csatatéren maradnak, és addig taktikai szempontból úgy kell tekinteni őket, mint ha még élnének. Ez a formációk és a támogatás miatt számítanak, a további támadásokat már nem akadályozzák.

 

A Támadás

Támadást mindig csak a támadó játékos kezdeményezhet.

A támadó játékos a Harc-fázisában, miután átrendezte erőit, a Harcok Lebonyolítása-lépésben eldöntheti, hogy melyik oszlopban, vagy oszlopokban kíván támadni. Ezek sorrendjét tetszőlegesen választhatja meg. Természetesen dönthet úgy, hogy egyáltalán nem támad.

A támadás menete a következő:

 

  • A kiválasztott oszlopban kijelöl egy támadót. Ha az adott oszlopban nincs távolsági egység, úgy először mindenképpen az előrébb álló egység fog támadni. Ez az "első-az elsővel" szabály. Ha van távolsági egység, úgy eldöntheti a sorrendet. A távolsági egységeket kivéve egyik egység sem képes támadni, ha előtte élő szövetséges egység van.

 

  • Ezek után a kijelölt támadó harcol az azonos oszlopban lévő ellenséges egységgel a harc szabályai szerint. Ha csak nem távolsági harcról van szó, akkor a támadó egységnek mindenképpen a legelöl álló védekező egységgel kell harcolnia ("első-az elsővel").

 

  • A harc után lehet hogy az egyik, vagy mindkét egység túlélte az összecsapást:

 

  1. Ha mindkettő túlélte, a támadó játékos eldöntheti, hogy folytatja-e a támadást az egységével. Ha igen, az előzőek szerint történik minden, csak már valószínüleg van az egységeken sérülés-jelző. Ha megint túlélte mindkettő, a támadó ismét dönthet. Azonban ha a támadó játékos úgy dönt, hogy nem folytatja a támadást, akkor az az egység abban a Harc-fázisban már nem támadhat újra. Ha az így leállított egység mögött van támogató egység, és az nem távolsági, az nem fog tudni támadni ("első-az elsővel")!

 

Példa: A viking játékos Shieldmaidens-jével (4/4) megtámadja a vele egy oszlopban lévő, elől tartózkodó angolszász Armored Spearmen-t (3/5). Az angolszász játékos a harci-hátrány miatt nem dob a kockával, a viking játékos viszont 0-t gurít. Mindketten túlélték az összecsapást. A Shieldmaidens-re 3 sérülés-jelző, az Armored Spearmen-re 4 sérülés-jelző kerül. A viking játékos ekkor úgy dönt, hogy leállítja a támadást.

Mivel a támadást leállította, a Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen ebben a körben már nem támadhat.

 

  1. Ha a támadó egység túlélte, a védekező viszont elesett, akkor a támadónak egyszer kötelező megtámadnia a legyőzött mögött lévő támogató egységet. Ezt nevezzük fedezésnek. Ez normál harcnak minősül, vagyis ha így az első összecsapást a támogatóval túlélte a támadó, a támadó játékos dönthet úgy, hogy az egységgel befejezi a támadást. Ha elesett, és az adott oszlopban a támadó játékosnak még van egysége, azzal már nem kötelező megtámadnia a támogató egységet.

 

Példa:  Az előző példában ha a viking játékos nem 0-t dob, legyőzi az Armored Spearment, és a Shieldmaidens-je túléli 1 élettel. Ilyenkor a támogató Thegn Cavalry-val (5/6) kell összecsapnia egyszer, mivel az fedezte az Armored Spearmen-t. Bármit dob is az angolszász játékos, a Shieldmaidens elesik, és mivel harci hátrányban volt, a Thegn Cavalry túléli 2 élettel.

A viking játékos most eldöntheti, hogy az elesett Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen-nel (4/5) megtámadja-e a Thegn Cavalry-t, vagy sem..

 

  1. Ha mindketten elesnek, vagy csak a támadó esik el a védő nem, úgy a támadó játékos vagy új támadó egységet jelölhet ki (amennyiben van az adott oszlopban még élő, támadásra képes egység), vagy lezárja a támadást abban az oszlopban.

 

Példa: Ha az előző példákban az angolszász oldalon az Armored Spearmen helyett egy Swordsmen (4/4) lenne, úgy a viking játékos támadásával mind a Shieldmaidens, mind a Swordsmen elesne. Ilyenkor nem kerül sor a fedezésre. A viking játékos ez esetben is eldöntheti, hogy az elesett Shieldmaidens mögött tartózkodó Horsemen-nel megtámadja-e a Thegn Cavalry-t, vagy sem.

 

 

  • A támadó játékos addig folytathatja a támadást, ameddig szeretné. Amíg egy egység él, akárhányszor lehet vele támadni. Azonban akármikor beszüntetheti a támadást egy oszlopban, és ha akar egy másik oszlopra térhet át. Azonban ha egy oszlopban lezárta a támadást, arra már nem térhet vissza újra.

 

 

  • Ha egy oszlopban ahol a támadó játékos támadást intéz nincs élő ellenséges egység (vagy nem is volt, vagy már elestek), ostromra kerül sor. Az ostrom során az ellenfél Erődjét lehet támadni. Ennek menete ugyan az mint a harcé, csak nem történik visszatámadás, és a támadó egység ereje az ellenséges Erőd Struktúrális-pontjaiból vonódik le. Ha egy oszlopban több támadó egység tartózkodik ostrom eseténél, úgy nem akadályozzák egymást. Az az egység is támadhat, aki előtt van élő szövetséges egység.

Az Erődöt egy körben egy egység csak egyszer támadhatja meg!

 

Példa az ostromra:

A viking játékos Shieldmaidens-jével (4/4) megtámadja a vele egy oszlopban lévő Peasants-ot (1/1). Az angolszász játékos 2-est gurít, így a Shieldmaidens túléli az összecsapást 1 élettel, a Peasants viszont mindenképpen elesik. A Peasants-nek nincs támogató egysége, így az oszlop az angolszász oldalon üresen marad. A Shieldmaidens most megostromolhatja az angolszász Erődöt. A viking játékos 1-est dob a kockával, így az angolszász játékos 5 Struktúrális-pont értékben vesz le jelölőt Erődkártyájáról. Többször nem támadhat a Shieldmaidens, viszont a mögötte tartózkodó Horsemen (4/5) is ostromolhat. A viking játékos ismét 1-est dob, és újabb 5 Struktúrális-pont értékben vesz le jelölőt az angolszász játékos Erődkártyájáról. Ebben a körben a Harcok Lebonyolítása-lépés lezárul ebben az oszlopban, mivel minden élő egység ostromolt már.

 

Az Erődfal szerepe, és az Erőd Protekciója:

Amikor egy játékos egységet játszik ki, vagy a Haderő Atrendezése-lépésben egységeit csoportosítja át, dönthet úgy, hogy az egység(ek) az Erődfalra mennek.

Az Erődfalon egyszerre legfeljebb két egység tartózkodhat.

Az egységeknek, amíg az Erődfalon tartózkodnak, nem működik semmilyen képességük, és nem tudnak támadni.

Erődfalon lévő egységet a harc fázisban nem lehet megtámadni.

 

Minden Erődfalon tartózkodó egység protekciót biztosít az Erődnek. Ez azt jelenti, hogy ostromnál, vagy bármikor amikor az Erőd sérülne, minden Erődfalon tartózkodó egység levon egyet minden egyes elszenvedett támadás értékéből.

 

Példa az Erőd protekciójára:

A viking játékos megostromolja az angolszász Erődöt. Az éppen kiválasztott oszlopban két egysége tartózkodik, egy Spearmen (2/4), és egy Vanguards (5/5). Mindkettő megtámadja az angolszász Erődöt. Először a Spearmen. A viking játékos a kockával 1-est dob, így a Spearmen ereje 3 lesz, de mivel az angolszász Erődfalon két Peasants tartózkodik, az Erőd csupán 1 sérülést szenved el a támadásból. Az angolszász játékos 1 Struktúrális-pont jelzőt levesz az Erődkártyájáról. Ezek után támad a Vanguards. A viking játékos most 3-ast dob a kockával, ez adódik a Vanguards erejéhez, ami így 8 lesz. Az angolszász Erődfalon tartózkodó két Peasant miatt viszont csak 6-ot fog sérülni az Erőd. Az  angolszász játékos most 6 értékű Struktúrális-pont jelölőt vesz le az Erődkártyájáról.

Összesen ezektől a támadásoktól tehát 7-et sérült az angolszász Erőd. Ha csak egy Peasants lett volna az Erődfalon, akkor 9-et sérült volna.

 

Az Erődfalra mozgatás tehát egy jó taktikai lépés lehet, hisz egyszerre védi egységeiteket, és Erődötöket.

 

Laptípusok és képességeik

Lándzsások

Alap egységek, így formációba rendezhetőek, és a lovasok ellen taktikai fölényt élveznek. A közelharcosok  ellen viszont harci-hátrányban vannak. Alapvetően alacsony az erejük, és magas az életpontjuk. Ha formációba rendeződnek, akkor mind erejük, mind életük 1-gyel megnő mindaddig, amíg tartják a formációt, akár támadnak, akár védekeznek

Közeéharcosok

Alap egységek, így formációba rendezhetőek, és a lándzsások  ellen taktikai fölényt élveznek. A lovasok ellen viszont harci-hátrányban vannak. Kiegyensúlyozott harcosok, akik pajzsfalba rendeződhetnek. Vagyis ha formációban vannak, ha védekeznek +2 életet kapnak. A védekezés ez esetben azt jelenti, hogy játékosuknak épp a passzív köre van. Vagyis ha támadnak, a formáció ellenére sem kapnak bónuszt.

Lovasok

Alap egységek, így formációba rendezhetőek, és a közelharcosok  ellen taktikai fölényt élveznek. A lándzsások  ellen viszont harci-hátrányban vannak. Erős támadó egységek, akik eltiporhatják ellenfeleiket. Ha formációban vannak, támadáskor +2 erőt kapnak. A támadás ez esetben azt jelenti, hogy a játékosuknak épp az aktív köre van. Vagyis ha védekeznek, a formáció ellenére sem kapnak bónuszt.

Flank:

Az ilyen képességgel rendelkező egységek miután sikeresen legyőztek harcban egy ellenfelet, dönthetnek úgy, hogy nem az oszlopukban támadnak tovább, hanem az egyik szomszédos oszlop épp legyőzött ellenséges egységgel megegyező sorába. Ilyenkor felmentést kapnak a támogató egységgel való küzdelem alól. Flankelés után viszont legfeljebb csak egy egységet győzhet le. A Flankeléssel megtámadott egység, ha túléli az első harcukat, megtámadható többször is, de amennyiben az elesik, a támadás nem folytatható. Ily módon, ha túlélte a lovas egység a Flankeléssel lezajlott harcot, nem vehet részt ostromban sem. Még akkor sem, ha a saját, vagy a Flankelt egység oszlopa a harc után üresen maradt.

Figyelem! A Flankelő lovas egység nem mozdul el saját oszlopából, vagyis ha túléli a harcot, a mögötte tartózkodó nem-távolsági egység nem támadhat, mivel van előtte élő szövetséges, ami elállja az útját (“első az elsővel”). Az ilyen egység viszont a harc és támadás szabályai szerint, ha nincs az oszlopában ellenséges egység, megostromolhatja az ellenfél Erődjét.

 

Példa a Flankre:

A viking játékos Horsemen-jével (4/5) megtámadja az előtte álló Peasants-ot (1/1). Az angolszász játékos 0-t gurít, így a Peasants elesik, a Horsemen túléli az összecsapást 4 élettel. Bár a Peasants mögött tartózkodik egy Swordsmen (4/4), ami normális esetben fedezné a Peasants-ot, de a viking játékos úgy dönt, hogy Horsemen-jével Megflankeli a szomszédos oszlop első sorában tartózkodó angolszász Scouts-ot (3/3). Ebben az esetben a támogató Swordsmen-nel történő harcot elkerüli.

Innen több eshetőség van (az “első az elsővel” szabály tekintetében fontos):

  1. Az angolszász játékos a Scouts-nak is 0-t gurít. A viking Horsemen így túléli a harcot, és le is győzi az angolszász Scouts-ot, aki elesik. A Horsemen hiába élte túl az összecsapást 1 élettel, többet nem támadhat, mivel Flankelés után csak egy egységet győzhet le. A Horsemen mögött tartózkodó Vanguards viszont nem támadhatja meg az azonos oszlopban lévő Swordsmen-t, mivel előtte még van élő egység.
  2. Az angolszász játékos a Scouts-nak 1-est gurít, így mindkét egység elesik a harcban. Ez esetben a Horsemen mögött tartózkodó Vanguards megtámadhatja az azonos oszlopban tartózkodó Swordsmen-t.

Ha a példában a Peasants mögött nem tartózkodott volna egy azt segítő Swordsmen, a viking játékos akkor is választhatta volna, hogy az ostrom helyett a Horsemen-jével Megflankeli a Scouts-ot.  A mögötte tartózkodó Vanguards viszont mindkét esetben ostromolhatja az angolszász Erődöt. Egyrészt, mert nincs élő ellenséges egység az oszlopában, másrészt, pedig ha a Horsemen túl is éli, ostromnál az élő szövetségesek nem akadályozzák a támadást, és csak a Flankelő egység nem ostromolhat.

 

Távolsági egységek

A távolsági harcosok az íjászok és a harci szerkezetek. Taktikai előnyük hatalmas, hiszen a harcnál leírtak szerint sok megkötés alól mentesülnek. Támadhatnak a hátsó sorból is, akkor is, ha tartózkodik előttük élő egység, valamint megtámadhatják az ellenfél támogató egységeit, vagy harmadik sorban tartózkodó egységeiket is. Erődöt azonban ők is csak akkor támadhatnak, ha oszlopukban nincs ellenséges élő egység.

Ezen előnyök mellett egy nagy hátrány is vonatkozik rájuk, körönként minden esetben csak egyszer támadhatnak. Ha egy távolsági egység támadott egy körben, arra tegyetek egy “már lőtt” (ikon!) jelölőt, jelezvén, hogy abban a körben már nem támadhat újra.

Másik nagy taktikai előnyük, hogy képesek a fő fázisban sebzést okozni. Amikor kijátszotok egy távolsági egységet, az azonnal direkt lövést intézhet akárhová. Ez azt jelenti, hogy bármit megtámadhat, legyen az egy egység a Csatatéren, az Erődfalon, vagy maga az Erőd. Ez a támadás normál szabályai szerint zajlik, és mivel távolsági harcról van szó, itt sem szenvednek el visszatámadást. A direkt lövést, ha a Csatatéren lévő egységnek szánják, annak az egységnek nem kell a távolsági egység oszlopában tartózkodnia.

Vigyázat, ez a képesség sem működik, ha az Erődfalra játsszátok ki a távolsági egységet.

 

Példa a direkt lövésre:

A viking játékos kijátszik egy Archers-t (2/3) a Csatatérre, majd az angolszász Erődfalon tartózkodó Court Chaplain-t (0/5) nevezi meg a direkt lövés célpontjának. A kockával 3-ast dob, így a Court Chaplain elesik, de még nem kerül a dobópakliba, hiszen tart a Fő-fázis. Ezek után egy Elite Archers-t (3/4) játszik ki a viking játékos, szintén a Csatatérre, és ennek a direkt lövésének a Csatatéren lévő angolszász Swordsmen-t (4/4) jelöli meg. A viking játékos 1-est gurít a kockával, így a Swordsmen is elesik. A viking játékos bejelenti, hogy nem játszik ki több lapot, így elérkezik a Második Temetkezés-fázis. Az elforgatott Court Chaplain és Swordsmen az angolszász játékos dobópaklijába kerül.

 

 

Ennyi agresszív előny mellett a védelmük érthetően gyenge. Játékosuk passzív körében, ha védekeznek, mindig harci-hátrányban vannak. Bárki támadja is őket, ilyenkor nem dobhatnak a kockával.

A harci szerkezetek, mint az Onager és Mangonel képességeihez tartozik még, hogy az ostromnál hasznosabbak. Mindig amikor az Erődöt támadják, legyen ez akár a direkt lövésük, két kockával is dobhatnak, és mindkettő eredménye hozzáadódik az erejükhöz.

 

Példák a távolsági harcra:

  1. Egy oszlopban a viking játékosnak elöl egy Shieldmaidens-e (4/4), mögötte pedig egy támogató Archers-e (2/3) van. Ugyan ebben az oszlopban az angolszász játékosnál elöl egy Armored Spearmen (3/5), mögötte pedig egy őt támogató Peasants (1/1) tartózkodik. A viking játékos támad, és mivel van távolsági egysége, először az Archers-t jelöli ki támadónak, célpontjául pedig a Peasants-t. Bármit is gurít a viking játékos, a Peasants elesik, és mivel távolsági egységgel támadta, vissza sem támadhat. Az Archers-re kerül egy “már lőtt” jelző. Ezek után a viking játékos a Shieldmaidens-ével támadja az Armored Spearmen-t, és 1-est gurít. Az angolszász játékos a harci hátrány miatt nem guríthat. Az Armored Spearmen elesik, a Shieldmaidens viszont túléli 1 élettel. Az Archers-nek köszönhetően az angolszász oldalon már nincs élő támogató egység, így a Shieldmaidens-nek nem kell harcolnia senkivel, szabadon ostromolhat. Az Archers viszont, mivel már támadott, nem vehet részt az ostromban.

 

  1. Egy oszlopban a viking játékosnak elöl egy Shieldmaidens-e (4/4), mögötte pedig egy támogató Archers-e (2/3) van. Ugyan ebben az oszlopban az angolszász játékosnál elöl egy Scouts (3/3), mögötte pedig egy őt támogató Elite Archers (3/4) tartózkodik. A viking játékos támad, és mivel van távolsági egysége, először az Archers-t jelöli ki támadónak, célpontjául pedig az angolszász Scouts-ot. A viking játékos 2-est gurít, így a Scouts elesik, és mivel távolsági egységgel támadta, vissza sem támadhat. Az Archers-re kerül egy “már lőtt” jelző. Ezek után a viking játékos a Shieldmaidens-ével támadja az Elite Archers-t. Az angolszász játékos a harci hátrány miatt nem guríthat, a viking játékos pedig bármit is gurít, az Elite Archers elesik. A Shieldmaidens túléli 1 élettel. Az angolszász oldalon nem maradt élő egység, így a Shieldmaidens szabadon ostromolhat, viszont mivel az Archers már támadott, nem vehet részt az ostromban.

 

A távolsági egységeket nem kötelező a második sorba helyezni. Lehetnek akár az első sorban, vagy egy oszlopon belül többen is.

 

Papok

A papi egységeknek a harcokban csupán segítő szerepük van. Gyógyító képességükkel hasznosnak bizonyulhatnak egy csata után, és mivel a harmadik sorban is tartózkodhatnak, nem foglalják el a helyet az igazi harcosok elől.

Nagy hátrányuk viszont, hogy nem harcolhatnak. Ez azonban nem azt jelenti, hogy meg sem támadhatóak. Amikor egy egység támad, és legális célpontjai között van papi egység, azt a harc szabályai szerint megtámadhatja, és meg is sebezheti. Az, hogy a papok nem harcolhatnak, azt jelenti, hogy ilyen esetben ők nem dobhatnak a kockával, és nem okoznak sebzést ellenfelüknek.

Vigyázat! Mivel egy élő egység akárhányszor képes támadni, a papok pedig nem támadnak vissza, ez azt jelenti, hogy bármilyen egység egyedül képes legyőzni egy védtelen papot. A papokat tehát mindig alapos megfontolással, jó helyre helyezzétek, ahol a többi egységetek képes őket megvédeni, mert könnyedén eleshetnek. Arra is ügyeljetek, hogyha az Erődfalra rakjátok őket, ott nem működik semmilyen képességük, vagyis Gyógyítani sem tudnak.

 

Gyógyítás:

Minden papi egységen szerepel egy Gyógyítás érték. Ez egy aktiválandó képesség, ami a Temetkezés-lépésekben működik. Bármely Temetkezés-lépésben, ahol van elesett egység, a játékos feláldozhatja egy élő papját (a dobópaklijába rakhatja), hogy annak a Gyógyítás értékével megegyező baráti egységet teljesen visszatöltsön. A visszatöltött egységeket vissza kell forgatni 90 fokkal eredeti irányukba, és ismét élőnek számítanak.

A papok csak akkor Gyógyíthatnak, ha működnek a képességeik. Ez általában azt jelenti, hogy a Csatatéren vannak. Elesett lényeknek nem működik a képessége, így az elesett pap sem tud Gyógyítani. Azonban ha egy pap Meggyógyít egy elesett papot, ugyan abban a Temetkezés-lépésben a frissen visszatöltött pap is használhatja Gyógyítás képességét.

 

Példa a Gyógyításra:

A viking játékos elérkezett az első Temetkezés-lépéséhez. Támadásai során elesett egy Vanguards-ja (ez 90 fokkal el van forgatva), viszont van a Csatatéren egy Odin’s Sacrifice-ja. Használja az Odin’s Sacrifice Gyógyítás 1 képességét, így a kártyáját a dobópaklijába teszi, majd a Vanguards-ot visszaforgatja 90 fokkal eredeti állapotába, jelezvén, hogy az egység ismét élő.

Ugyan ebben a harcban az angolszász játékos nagyobb károkat szenvedett, neki egy Swordsmen, egy Thegn Spearmen és egy Catholic Priest esett el. Szerencséjére neki is maradt a Csatatéren egy Catholik Monk-ja. A viking játékos Temetkezés-fázisában ő is használja egysége képességét. A Catholic Monk-ot a dobópaklijába rakja, mivel használja Gyógyítás 1 képességét, hogy feltöltse a Catholic Priest-et. Az így eredeti állapotába forgatott, ismét élő Catholic Priest-nek is használja Gyógyítás 2 képességét. Kártyáját a dobópaklijába rakja, majd visszaforgatja eredeti állapotukba a Swordsmen-t és a Thegn Spearmen-t, amik így ismét élőnek számítanak.

Hősök

A hősök nagy erejű egységek, bár jóllehet, ez az erő nem mindig magas értékekben, de képességekben jelenik meg. Minden hős sajátja a “Heroic Arrival”. Ez annyit tesz, hogy képességeiket kijátszásuk pillanatában azonnal kisütik, viszont utána már többet nem használhatják. A “Heroic Arrival”-ra is vonatkozik természetesen, hogy csak a Csatatérre kijátszva jön létre, az Erődfalon nem.

Berzerkerek

A berzerkerek különleges harcosok, mind egyedi képességgel, amelyek folyamatosan hatnak.

Várnépek

Egyedi egységek, változatos képességekkel. Közös bennük azonban, hogy mindüknek működnek a képességeik az Erődfalon, és nem foglalnak ott helyet. Jóllehet a Builders kivételével nem is biztosítanak protekciót az Erődnek.

A Castle Defenders-t teljes mértékben íjászként kell kezelni, de az Erődfalról is harcolhatnak, és oda kijátszva is intézhetik direkt lövésüket.

Hozzá hasonlatosan a Court Chaplain is teljes mértékben papként kell kezelni, csak használhatja Gyógyítás képességét az Erődfalról is.

A Builders különlegesebb kicsit, mivel ők biztosítanak protekciót az Erődnek, annak ellenére is, hogy nem foglalnak helyet az Erődfalon. Továbbá egyszeri bónuszként, akár a hősök, kijátszásakor visszaállíthat játékosa Erődje Struktúrális-pontjaihoz 5-öt.

Fosztogatók

Az ő dolguk az ellenség fosztogatása, és így nem vonulhatnak vissza az Erődfalra, sőt ki sem játszhatóak oda.

Azonban amikor játékba kerülnek, Lezárhatják az ellenfél egyik, a játékosa által választott termelés-jelzőjét. A Lezárt termelés-jelző a kijátszott fosztogató lapjára kerül, és amíg ott van, addig az ellenfél nem használhatja. Amint a fosztogató legyőzötté válik, ellenfele azonnal visszakapja a termelés-jelzőjét, és eldöntheti, hogy melyik termelés kártyájára rakja.

Ha egy pap Gyógyítás képességgel elesett fosztogatót tölt vissza, az már nem zárhatja el újra az ellenfél termelés-jelzőjét.

 

Példa a termelés-jelző Lezárására:

A viking játékos kijátszik egy Looters-t a Csatatérre. Úgy dönt, hogy az angolszász játékos hittermelés kártyáján lévő termelés-jelzőt Zárja le. A termelés-jelzőt elhelyezi a Looters kártyáján. A következő körében az angolszász játékos 1-gyel kevesebb hitet fog termelni.

Az angolszász játékos a saját körében legyőzi a Looters-t, és úgy dönt, hogy az így visszaszerzett termelés-jelzőjét az aranytermelés kártyájára helyezi vissza.

Parasztok

A parasztok előnye, hogy ingyen vannak. Más előnyük nincs is, sem képességük, de mégis rendkívül hasznosak akár az Erőd védelmében az Erődfalra helyezve, akár a harcokban.

 

 

Köszönjük hogy játszol!